只要你还上着网,就一定已经注意到在过去的5年里,80年代的复古审美,正在席卷着现在的各式文化作品。霓虹灯、合成器、红蓝配色等等元素充斥在影视、音乐、服装、平面设计里。
当科技让充满想象的未来扑面而来之际,我们发现赛博朋克再一次来到身边,重新成为了热门的话题。不管是氤氲湿冷的霓虹灯街道,还是配有《赛博朋克2077》LOGO的土味图,人们对赛博朋克这个词都有不一样的认识。
01
赛博朋克2077
「又双叒跳票的」《赛博朋克2077》发行之路可谓一波三折。游戏制作方CD Projekt在这款游戏12月10日发布后短短3个交易日就暴跌25%。索尼12月18日删除该游戏后,该股又大跌16%。这都是因为游戏中存在大量Bug,几乎无法在目前版本的Xbox或PlayStation上运行。
抛开大量的穿模Bug不谈,还有玩家在看一段录像回放的时候,通过黑客能力杀了录像里的人。
除此之外,赛博朋克2077中的「黑梦」任务Bug却呈现出一丝艺术性。它指在游戏进行到基努里维斯扮演的强尼丧失行动能力后,在还原到主角视角时,刚被爆头的主角视野中一片黑色并伴有闪烁的效果。
但剧情的串联显得Bug很是顺理成章:Bug触发时的游戏任务名“黑梦”就迷惑性十足,在黑屏时,左边的人物名和UI界面正常显示相比其它表现明显的Bug,就很难让人察觉Bug已然发生。
在游戏里我们控制主角V从自己义肢的接口处扯出线缆,把插头插入其他人的后颈处进行入侵,可以说是再经典不过的赛博朋克元素;而整个界面设计以简明冷冽的信息呈现形式出现,搭配霓虹色调,有着高科技感的外观。
但过载的Bug不禁让人觉得,「无论如何也没有到要夸它的地步」。假UI和录像杀人都可以被视作黑色幽默来自我合理化,但光靠BGM煽情和玩家斯德哥尔摩就显得《赛博朋克2077》的说服力更加苍白了。
早在2018年,《神经漫游者》的作者William Gibson就在推特吐槽道:《赛博朋克2077》只是一个披着80年代怀旧未来科幻皮的GTA。
诚然,制作方CDPR就是在用「主角V杀死每个任务点的敌人」的方式来讲故事。这种重「任务」的讲述无时不刻都在提醒着玩家:你是在游戏里,你正在被凝视。
02
科幻的意义
文娱产品在诠释「赛博朋克」这件事情上「前赴后继」。
从《全系玫瑰碎片》开始,到《神经漫游者》的概念定性,再到《银翼杀手》的哲学内核和《攻壳机动队》的视觉影响,到如今《赛博朋克2077》的义体定制,关于这个词本身的理解似乎变得更表象了。
在所有的赛博朋克作品里,商业航天线路普及,跨行星互联网发达,芯片植入和器官移植十分普及。但赛博朋克这一极具反叛精神的概念,本就不是让人感到舒适的。
那些暴雨里的霓虹都市,天空里穿梭的巨型飞行器,身体上漫开来的电子体液,是极具疏离感的;人被分成三六九等而又很难跨越……
现实,充满生机而不停拷贝。
比如都市里交错陈列的广告牌,是为了让我们联想到跨国企业和消费主义,而在今日的赛博回潮里,它变得更加视觉化,为设计增加「炫酷感」。
Fredric Jameson 在《未来考古学:乌托邦欲望和其他科幻小说》一书中说到,「科幻的意义不在于为我们提供未来的图景,而在于去除我们对现实的熟悉感,去直面无法容忍的当下」。
所以去不到未来,我们仍然无法逃避怀旧,是因为我们无法逃避那些对我们产生过影响的作品。斯维特兰娜·博伊姆在《怀旧的未来》中将怀旧与人们对现代时间的反抗联系在一起,我们一次次的怀念以前,不是在追寻某个特定时刻的记忆,而是想要获得一种一切都充满新奇的心理状态。
赛博朋克作为一种地下运动在1993年2月登上TIME杂志,这算是它出现在更大视野中的第一次“破圈”;而今我们正在经历赛博朋克在当今这个文化冷饭时代的第二次破圈。
主流文化所呈现的永远都是最吸引眼球的,在90年代初和现在,都是如此。但不同的一点在于,如今的计算机网络早已不再神秘,互联网被巨头们占领着,将触角延伸到人们吃穿住行的每一爿——大部分人尚且不能控制自己的工作时间,哪还有时间「赛博朋克」?
所以霓虹都市的泛滥视觉颇为流行,这也是人们可以易于得到的心理快感。
未来从来不是由零开始,而是从我们现在所处的每一处土地生长开来。
在赛博世界里所发生荒诞的事情在今天已然发生:流水线炮制影视作品供人消费,人越来越被数字化被异化……基于现实的想象在赛博世界里被无限放大、加重,而如果我们无法想象另外一种未来,世界又会变成什么样呢?