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制作人:《生化危机5》依旧是伟大游戏    

制作人:《生化危机5》依旧是伟大游戏


名制作人稻船敬二

  1UP网站编辑日前对“鬼武者”系列“生化危机”系列、“洛克人”系列制作人进行了谈话,有意思的对话总结如下:
  1UP:《鬼武者》系列现在有没有啥动静?还有,你对《源氏》这款 “类《鬼武者》”的作品怎么看?它的制作人就是前Capcom员工,“游戏共和国”的冈本吉起。
  稻船敬二:首先,请不要把《源氏》和《鬼武者》相提并论。作为个人立场,我奇怪这世上还真有这种人,嘴上喊着“我不想负责《鬼武者》的续作,转头就拐了公司的资料另立山头,然后马上推出完全“偷窃”自《鬼武者》的所谓原创游戏。
  1UP:那次世代《鬼武者》有什么计划么?
  稻船敬二:以我在Capcom的地位,任何系列都还没有终结。一直以来,总是有无数的想法在我脑海中萦绕,直到次世代主机出来后,主题才大体形成。虽然还没有具体的想法,比如“就是它了”,但对于我们制作过的所有作品,我都在想“如果xxx要出续作,那我们该做些什么?”对我个人而言,我更愿意开发《Mega Man Legends 3》的续作,而不是《鬼武者》。但这需要去说服某几个“特定”的人,这样我才能付之于实际。
  1UP:那么,如果Capcom决定了要推出次世代《鬼武者》,那你是要像“老鬼”那样采用真人演员,还是像“新鬼”那样就使用剧本里的角色?
  稻船敬二:回顾《鬼武者》的历程:在1,2,3代中游戏中运用了真人演员,反复察看因此所带来的其在娱乐价值方面究竟有哪些优越条件,然后4代没有采用现实人物……..我个人总觉得这个系列发展到现在好像遗失了什么。把手头的任务完成后,如果能有机会回头开发《鬼武者》,我可能要试着把它曾经遗失的东西在重新补上。
  1UP:你有考虑过为《鬼武者》设计个女主角么?现在主演的可全是男性。
  稻船敬二:在工作中我也曾这么想过,也希望能为《鬼武者》带来更多的女性。但周围的人总会说:“你不能让一个女人挑大梁,这样卖不出去,对游戏乐趣没帮助………..”
  1UP:下面这个问题可能有些敏感,我不知道是否会牵涉到Capcom内部派系或政见方面:三上真司有参与《生化危机5》的制作么?
  稻船敬二:《生化危机5》没有三上真司什么事情。我们已经拥有足够多的人才了:《生化危机4》的原班底,再加上来自“四叶草”工作室的那些才华横溢的同事们。有好些个天资极高的游戏制作人加入了我们。所以三上真司不在,我们现在的人手也足以担当此重任,《生化危机5》依旧将是一个伟大的游戏。
  1UP:《生化危机5》小组中有原“四叶草”的人?
  稻船敬二:“四叶草”关闭后,很多人选择留在Capcom,所以我们很快就吸收他们到其他部门小组中。四叶草有很多天才,他们当中有很多人现在正在为《生化危机5》工作。
  1UP:不是我们质疑《生化危机5》制作组的能力和信誉,只是三上真司确实曾负责过很多叫好又叫座的游戏。面对他曾经对《生化危机》系列起独一无二的作用,你们要如何才能取而代之?
  稻船敬二:如你所说的,当然是一个很有才华的游戏策划人和制作人,善于把自己的风格和理念融入到游戏中。现在他不在了,意味着我们要想方设法填报他的空缺。我们的态度既不是特地要与之竞争,也不是要竭力地模仿,而仅是通过自己的方法来开发这款伟大的系列。
  1UP:《生化危机4》让该系列重新焕发了生机,几乎重新塑造了《生化危机》的游戏理念,较之前作迈了几大步:从操作方式,图像,剧情到流程…….能改进的地方全都改进了。目前来看《生化危机5》的基本操作方式与保持了一致,那它是否还会像4那样做大幅度的改进呢?
  稻船敬二:我自己,还有大众舆论,都认为《生化危机4》的价值在于,像你刚才说的,“需要革命的地方都革命了,而且还都成功了”。那下一步呢?是否还有改进的余地?“XXX”是继续变还是维持原样?我们在 内部会议上“估价”过来“估价”过去,最后拍板:《生化危机5》不仅要达到4代的高度,还要更上一层楼。很遗憾我现在不能透露游戏操作方面的有关细节。反正不会退回到“生化3.5”的操作方式上去了。
  1UP:与传统不同,这次的场景阳光灿烂,完全不是在晚上或是下水道里,更多时候都是在户外。有点像即将上映的《生化危机》电影第三集。
  稻船敬二:《生化危机》的电影和游戏没有关系。就是有,电影也只取材料了前几作。所以《生化危机5》和电影没有任何交集。场景设定在屋外,理由其实很有趣:我们想给该系列换个新环境。玩过《生化危机》前4作的玩家有个最大的感受“《生化危机》约等于‘恐怖惊魂夜’”。现在我们要尝试新思路,看看还能做出些什么。你可以回头看看《失落的星球》,在开发前我们先选择制作目的:“我们要用次世代硬件机能来实现什么?”最后选择了“雪”---不仅仅是“大地一片苍茫”,还包括爆发雪,冰雹,霜雾等等。现在的《生化危机5》是我们所遇到的最大挑战,挑战对象就是“阳光”。至于它在游戏的流程中该如何应用,那就是另一主题了。
  1UP:有件很有意思的事情---我不是在说谁抄袭谁----你玩过小岛秀夫的《合金装备3 食蛇者》吧,他也是把《合金装备》系列从封闭的走廊地形带到了荒郊户外。
  稻船敬二:从前在PS2等主机上制作《生化危机》时,我们虽然可以在游戏中放置光源,但要做到真实投影就无能为力了---能“投”出来的也是假的。现在有了新硬件,我们可以使用真实的光源和投影了,包括自投影。身为制作人,我们要有创新精神,并不断挑战自我。我们说“现在可以做XXX了”,于是有了《失落的星球》里的雪。现在我们可以使用真实光源,我们就想“可以用它来做什么呢?”我们想到了“光和影”。那是要把它们当作游戏的一个方面,还是整个主题?游戏发生在哪?既不能漆黑一片,也不是在晚上,周围更不会“冰天雪地”......经过这样种种的思考,你才看到了现在视屏中的那些东西。
  1UP:既然游戏平台是PS3和XBOX360,那是否意味《生化危机5》所用的是《失落的星球》的“engine”?
  稻船敬二:engine是一样的。但要说明的是,该“engine”并不是为谁特别制作的。它是我们的次世代战略之一:让游戏多平台变得容易。现在《生化危机5》正在制作中,而《失落的星球》早已上市了。在这期间“engine”本身在不断地调整,改良和进步。所以《生化危机5》不会看上去透着“星球”味,而会是好上加好在加好。

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