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专访剑灵制作人 韩服年内运营6职业无奶    

专访剑灵制作人 韩服年内运营6职业无奶

  )5月16日,NCSOFT开发本部长、《剑灵》开发总负责人裴宰贤先生和《剑灵》主美金亨泰先生接受了多玩记者的采访。在采访中,他们透露《剑灵》计划在8月进行二测,并开放30-40级的游戏内容。同时表示,韩国希望是在年内正式展开运营,此后才会考虑进行其他国家、地区的运营。
  《剑灵》年内韩国运营,8月二测开放30-40级
  记者:《剑灵》将在8月份在韩国进行第二次测试,计划开放到30-40级。裴宰贤表示,只有让玩家没有必要用外挂玩《剑灵》才是最好的解决方法。韩国运营后需要对此迅速的作出处理。他觉得和腾讯合作,在中国市场也是会有效的打击外挂的。
  记者:在多玩论坛里有很多玩家都很关心韩国开发团队在韩国首测后的工作进入哪个阶段?什么时候我们能看到完整版的《剑灵》?
  裴:计划在8月份在韩国进行第二次测试,计划开放到30-40级。因为首测并没有开放所有的职业,目前开发团队正在对职业进行完善,包括现在职业的技能的开发工作,组队、团队配合的强化,还有刚说到的武术打斗内容的优化、PVP进行大幅度的尝试(目前只有一个想法)。韩国希望年内能正式运营,在韩国运营后,会考虑进行海外的运营。
  记者:我们知道外挂会影响到游戏的公平性,在《剑灵》中有什么方法阻止外挂的存在?在韩国代理会怎么去对待使用外挂的玩家?
  裴:我们认为只有让玩家没有必要用外挂玩《剑灵》才是最好的解决方法。韩国运营后需要对此迅速的作出处理。打击外挂,不管是开发商还是运营商需要双方合作。听说腾讯在这方面有一定的优势,我觉得和腾讯合作,在中国市场也是会有效的打击外挂的。
  记者:《剑灵》在韩国会采用什么样的收费方式?
  裴:现在还没有定。
  六个职业两大阵营,无加血职业
  在《剑灵》当中会有六个职业,两大对立帮派,但“坦克”和加血的职业将不会在游戏当中出现。而且魔法性质的技能在开发过程当中被开发团队否决了。
  记者:《剑灵》的职业最终有多少个?是否有种族对立与自由PK?
  裴:《剑灵》有六个职业,因为是武侠游戏会有帮派的概念(两大对立阵营),一个旧势力、一个新势力。他们是通过野战(野外PVP)进行打斗、也有抢资源的团体战,也有慢慢打擂台最后成为武林高手,还有一计划是在比较限制的小空间里进行PVP战争。
  记者:感觉《剑灵》中更注重的是个人的培养,而玩家的互动性比较少,韩国首测时,很多玩家也喜欢PVP,而中国玩家更注重互动性,是否会加入更多需要团队配合的内容?
  裴:这是开发团队考虑了最久的事情,最初想把游戏开发成玄幻型的游戏,这种相信大家也比较熟悉,但是只是披了一款武侠的外衣。但是后来,渐渐的认为是要开发出一款真正的武侠游戏。我们通过中国大量的武侠小说和电影来了解真正的武侠。在打斗当中,没有人有什么办法去降低对方的能力值、或加强自己队伍能力值的这类魔法性质技能。而只是和我的朋友去防止对方出某个招数来打我,或者我想出什么招数来攻击对方。所以在开发过程中,我们把魔法性质的技能当成BUG去掉了。希望玩家能体验到真正的武林高手的感觉。这个游戏里是看不到“坦克”和加血的职业。我们鼓励玩家去打一个人打不倒的怪物,当游戏中出现一个五、六米高的巨型怪物,玩家扳不倒它的情况下,是应该找上朋友,一起去扳倒它的。
  游戏当中没有加血的职业,但是有运气这一技能。玩家在血量较低的状态,他可以自行运气,一个人运气时所需要的可能是40秒,但是如果有师傅、师兄帮你一起运气的话,速度可以快一半,三个人的时候可能只需要几秒恢复体力。现在是有气功师是可以在玩家快要死亡时把他救回来,帮他运气,恢复。
  记者:玩家对《剑灵》的轻功系统非常的感兴趣,能详细的介绍下《剑灵》轻功系统的特色吗?
  裴:目前的轻功里面有快跑、跳跃、遇到障碍物时还可以越过去。目前大家所看到的是移动的轻功,后面会继续开发一些轻功中能够使用的技能,比如玩家可以在使用轻功时还能用刀出招,刺中敌人。后面所有开发的轻功都是结束某些技能去一起开发的。
  记者:动作网游里通常把战斗的时间拉长了,动作更为频繁,动作设定要更为精确,剑灵开发团队是怎么去把握这件事情?是否有把玩家的疲劳度考虑进去?
  裴:打斗确实是剑灵中核心的内容,但剑灵相比其他游戏打斗的时间不会更长,没有很大的区别。开发这款游戏时并没有按照人物和怪物的攻击率、怪物的HP等来设定,而是根据每个职业的特征来制作。比如剑士,当一个玩家的操作特别好,我可能会先看到他主动攻击的动作,而我去防御他,同时去反击他,也是可以达到一个最大的攻击力的。这个过程最短是0.3-0.7秒去完成的,这个时间并不会很长。如果一个玩家对自己的职业和怪物的AI了解得比较多的话,他能结合到攻击和反击的一整套效果。
  记者:目前有很多游戏杀怪和PVP时,都要很看重装备和道具,《剑灵》里面是怎么来平衡这点的?
  裴:这里有两点,玩家需要到游戏里投资,这里包括为了培养我的角色和培养我的操作所对游戏角色的投资。我希望操作好的玩家能够克服到装备较差这一点。装备差不多时,操作好的玩家是可以胜出的。但操作好的玩家,还是有胜算的。韩国首测快结束时,开放了PVP,玩的人也很多,在3对1的情况下,操作的玩家还是不容易被打倒的。
  早已加入中国元素,华丽只是个附加
  《剑灵》主美透露,其实开发团队早在游戏开发后一年,到过中国各地名胜采风。目前大家还没有看到完整的《剑灵》。今后,也会根据韩国、中国与其他国家比较美丽的场景加入。此外,他也表示游戏的玩法与画面是密不可分的,制作团队把好玩放在首位,华丽只是附加。
  记者:我们知道《剑灵》制作团队之前有去到台湾采风,这次韩国首测我们也看到了很多韩国风的画面,我们想知道《剑灵》进入中国市场之后,是否中国风格的元素加入?
  金:《剑灵》游戏里确实有很多韩国风格的元素,当时去台湾采风,只有开发团队的几个人过去,而中国是在《剑灵》开始开发后一年,开发团队一起来到中国看过各种风景,但是去过太多地方了,所以我没有办法一一列举名字。其实在游戏当中已经加入了很多中国风格的元素在里面。今后,我们也会根据韩国、中国与其他国家比较美丽的场景加入。《剑灵》目前大家还没有看全,《剑灵》的开发是比较灵活的,中国方面有哪些需求也是可以考虑进去的。
  记者:《剑灵》很注重动作感,从美术上是如何突破,用什么方法来保证到画面的流畅感?
  金:一般情况下《剑灵》把战斗的过程,通过UI来展现给玩家的,不过这个过程是通过怪物和角色本身的特定的环境下的动作来展现的。对方攻击时我时,我必须看清楚对方的招数,然后来判断我要使用什么样的招式来防御。在剑灵里会很直观的告诉你,怪物是会隔挡的,或者玩家攻击或反击成功。玩家可以控制战斗场面,而产生荣誉感。这是制作团队放在最首位的,而动作的华丽感都是附加的,可以更好的展现游戏的打击感和打斗感,其他的才会考虑进去。
  记者:金老师之前为《剑灵》设计了一些性感的角色被删了,不知道你是否还在坚持这个尺度的问题?
  金:在参与《剑灵》制作前,确实很自由的、很大胆的去展现自己眼中的美。接手《剑灵》之后克制了,而是更多的去考虑更多大家眼中的美丽。大家可以在游戏中看到很多健康的、性感的、可爱的角色,像标准的模特的美丽身形、有肌肉的、健美的体型都希望展现在游戏当中。被更多的群体接受。结合这些因素,可能大家觉得风格不太相同了,其实希望更多玩家去喜欢。
  记者:金老师怎么看游戏玩法与画面的关系?
  金:游戏的玩法与画面之间的关系是不可分的。越漂亮越华丽的画面,玩家是会更喜欢的。但是玩家可以一直留在游戏中,是因为他喜欢的一个场景、一个任务,游戏要有充分的内容玩家才会玩下去。
  记者:多玩目前拥有《永恒之塔》人气最足的社区,多玩的网友们很想了解到《剑灵》是否会有《永恒之塔》的自由人设系统?
  金:未来能看到比我们想像更好的系统。

 

 

 

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