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韩国金牌制作人金泰坤日本访谈实录    

韩国金牌制作人金泰坤日本访谈实录

  金泰坤(以下简称KIM),韩国NDOORS社制作人。《Atlantica》(中文名《王者世界》)游戏从企划、开发到细节策划、进度调整都是由KIM本人全权负责。近日,KIM在日本接受了记者采访,并向记者透露了关于《Atlantica》的制作理念和开发过程中的一些重要部分。
 
  ■将宏观经济的概念导入游戏,以经济为基础的MMORPG——Atlantica(中文名《王者世界》)
 
  ——关于《Atlantica》的开发、运营、玩家反馈等总体状况的回答
 
  KIM:我作为整款游戏的制作人,带领着150人左右的制作团队,最重要的是进行大方向上的导航和指令下达。同时还要时刻监督制作过程中出现的问题,及时进行协调,保证开发能够按照先前的计划顺利进行,可以说是整个开发团队的总监督了。

  除了在韩国本土,很多国家地区都代理了《Atlantica》,这里也(注:采访地日本)正在进行β版公测,大家反馈的意见和数据对于下面的开发来说非常宝贵。现在我们的开发状况非常好,至少让我个人非常满意。在运营之前我个人还是有着很多的担心,因为《Atlantica》中有很多新要素,那是在之前的MMORPG游戏中都不曾出现过的新要素。我们开发、制作的这些新颖的要素能否被玩家所接受?不过就现在的反馈来看,不光是韩国,欧美等地区的玩家给予《Atlantica》的评价也非常不错。

  我们在进行《Atlantica》的开发时,尽量要避免和之前的作品有接触,是一种根本上的区分。所以很多玩家给我们的反馈是“这款游戏非常独特,而且容易上手”。听到这样的反馈我当然会很开心(笑)。我在进行游戏策划时,经常会把自己想象成为游戏世界中的一份子,作为生活在游戏世界中的人,究竟希望所处的这个世界是一个怎样的环境呢?公司(NDOORS公司)以前的主题是“君主”,这个主题就当时的游戏环境来讲已经反是非常具有独创性的了。为了再现“君主制”的世界观,我们研究了那个时候的世界观和经济状况,是特有的一种资本形式的运作。而《Atlantica》之中,除了有这种独有的经济系统之外,还加入了佣兵系统等等更加丰富的要素。任何一种新要素都经过我们反复推敲,专门为了应对在同一个线上世界而有着不同性格、爱好的玩家所准备的。
 
  ■“探索→遇敌→切入战斗画面→回合制战斗”如同单机RPG一样的感受
 
  ——关于《Atlantica》的独特、魅力所在

  KIM:游戏的主题非常简单明确,在玩家进入《Atlantica》的世界的同时也成为了Atlantica大陆上的子民。这块大陆上有着很多不为人知的古代遗迹,游戏目的就是踏足这些遗迹。在探索过程中,玩家会发现游戏中的很多场景、地点甚至人物都是和现实世界相通的,在这样的历史、舞台构架上添加了大量的幻想成分。如果要一句话描述《Atlantica》的世界观的话,我想应该是“幻想+历史”吧?

  此外这块大陆上还有很多其他值得玩家注意的特征,比如冒险中的战斗是采取画面切换+回合制的。不过出现在战斗画面中不会只有玩家一个人,在游戏中玩家可以雇佣佣兵,最多可以同时控制9人。

  除了战斗之外,生产系统也是游戏中的一个重要组成部分,同时也是《Atlantica》的亮点。游戏中采用了非常严禁的资本运作制度,完全体现了经济社会下的独有体系。
 
  ——关于同时控制9人的战斗系统

  KIM:一般的MMORPG的模式,都是一位玩家操作、育成一位角色。但是在《Atlantica》中,除了玩家建成的角色以外还可以操纵总数为8位的佣兵。此外游戏中还有一所叫做“佣兵保管所”的NPC设施,每位玩家还可以在这里让佣兵暂时离队休息,也就是说把佣兵“保管”起来。所以,算上玩家自己、所操纵的8位以及保管起来的10位,一位玩家最多可拥有19位角色,而这些角色都是需要一点一点精心育成的。

  需要注意的是佣兵不能和其他玩家进行交换、买卖。虽然现在也有很多地方有了希望开辟“佣兵交易”的反馈,但那不就成了“买卖人口”了吗(笑)。佣兵可不是挂在商店里的商品,是要和玩家一起出生入死浴血奋战的战友啊。
  
  ——关于“战斗画面切入”与“回合制战斗”的发想

  KIM:我知道这非常像日本的RPG游戏(笑),最开始我也非常担心这样的战斗系统能否被韩国玩家所接受,但这无疑是最能体现我们当初策划方案的战斗方式了。

  开发团队采取的是逆向思维,在玩家对角色的操作感的要求日趋严格的现在,我们难道不应该把玩家从复杂的操作中解脱出来,给予他们轻松的游戏节奏和有趣的战术配合么?不是依靠操作而是在战术性上下功夫,这就是《Atlantica》的开发理念和目标。

  通观现在的MMORPG,很多都是将战斗、交互等要素建立在玩家组队层面的。这种形式的劣势在于大大拖延了玩家在线上的等待时间,玩家本身也受到这种由人组成的队伍的据属性。因为游戏看重和鼓励玩家组队,那么SOLOPLAY(注:单刷)就显得很艰难很枯燥,但是回头看看单机RPG游戏,它们在SOLO方面就非常独特,我们想给玩家的就是这种感觉。

  对于年轻的玩家来说,看惯了那么多类型相似的网络游戏之后,《Atlantica》无疑对他们来说是一个新鲜的体验,而我们这种如同单机RPG一样的战斗还能牢牢控制住一批老玩家的心。除了新老两批玩家之外,对于网络游戏并不熟悉也不适合高强度、节奏的人,在《Atlantica》世界中也不会感到手足无措。我之前看到有人说在网吧玩《Atlantica》,因为独特的风格而引来其他人问津的记事。
 
  ——关于韩国的“游戏快餐”

  KIM:在韩国,网络游戏一直都是以快节奏的即时操作来作为开发主流的,这个风格从几年前开始定型,到现在依旧如此。现在在韩国玩家中享有较高评价的网络游戏也都是这种快节奏的游戏为主,相信依旧是今后游戏开发的主流理念,像《Atlantica》这种反其道而行之的例子并不多见。

  同样的,流行于韩国的这些快餐一样的网络游戏,每年都需要几次大的UPDATA(注:版本更新)才能够抱持自己的新颖,才能够让玩家不至于腻烦。这种行动既耗费精力有时候又不能起到很好的作用。反观最近几年,最近2、3年内韩国的新游戏也是层出不穷,大多都是这些快节奏的游戏类型,但再也没有一款游戏能达到之前那些游戏的成绩了。这是否证明了玩家开始对“快餐”产生腻烦心理了呢?很多韩国的游戏开发人员感觉到不能在这样继续下去了,我们需要一种新的游戏类型来应对玩家随着时代而改变的兴趣。

  虽然玩家已经产生了腻烦心理,但一下子将快餐完全撤出他们的菜谱,肯定会产生消化不良的。再有趣的系统,对于没有接触过它的人来说也是陌生冰冷的,我们需要循序渐进的改变,让玩家逐渐接受我们的改良。拿《Atlantica》来说,很多玩家对于它的评价都是“新颖、独特”,但其中有80%的要素都是继承于传统的MMORPG游戏,剩下的20%才是它所独有的,我们也怕玩家面对全新的游戏理念时是否会产生抵触感啊。

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  ■活用战斗界面与回合制度,己方、敌方成员随时乱入!?

  ——关于《Atlantica》战斗系统的细谈


  KIM:战斗开始后,敌人和己方都出现在固定的场所内,整个战斗场景一览无遗。角色的攻击范围受到他们所装备的武器的影响。比如剑只能对面前1单位的敌人进行攻击,但如果装备枪的话就可以打到纵向第二列的位置,如果是枪的话就可以达到更远的位置。弓的攻击判定不受敌人位置的影响,装备斧子的话可以进行横向方面的复数攻击。当然不是所有技能都能被角色所习得,根据佣兵所学的技能,再配合所装备的武器和防具,会出现很多大不相同的战斗风格的。

  另外还记得刚才所说的“佣兵保管所”吧?总共18位佣兵可以随时进行替换,无论是在迷宫中还是在战斗中。因对面前出现的不同的敌人组合而选定己方的登场角色,这就是最基本的战术开始。

  在《Atlantica》中,最多支持3位玩家组队,己方阵营中会出现27位可操纵单位,同时敌方也是最大27人…… 总共54单位的战斗,已经接近MMORPG中公会战的规模了。

  之前有人对这种大规模的战斗的时间总长提出过质疑,我们当然也考虑到了这一点。每一位玩家的指令时间都是被严格规定的,敌我双方都是在被限制的时间内允许思考和行动,所以尽管是多单位的战斗也不会给玩家带来时间过长的困扰。
 

  ——关于战斗中的乱入设置

  KIM:玩家可以看到处于战斗中的其他玩家的状态,处于战斗中的玩家会由特别的标志标示出来。当然并不是只要战斗就可以乱入的,除非在战斗中的玩家希望需要、邀请。对以被邀请的一方也并不是谁都可以,现在只限定了相互是公会会员以及交换了好友信息的玩家。

  此外,玩家与怪物战斗中,乱入方的玩家并不一定是作为玩家一侧的援军而登场的,也就是说,可以加入怪物的阵营来向玩家发起进攻。
 
  ■通过战斗支配都市?

  ——关于《Atlantica》中“世界、国家、都市”的概念解说

  KIM:因为随时可以乱入其他公会成员的战斗,所以《Atlantica》中并没有特别设立纯粹的GVG(注:公会战),取而代之的是更大规模的国战。在国战中,一方的玩家并不一定必须是公会和好友关系,只要处于同一国家就可以乱入与敌对国家的战斗。

  《Atlantica》的世界观中没有特别具象化的国家概念,一个国家就是众多大公会的组合,是一种形式上的存在。在世界地图内,玩家可以看到名叫“东京、首尔”这样的都市,目前为止的游戏版本内总共设立了58所。从传统的MMORPG观念上来看,这些都市是提供给玩家相互交流的平台,是玩家的聚集地。然而这些都市都是会被公会所占领的,在所占领的都市中,税率的增幅是直接受占领公会的设定而改变的。税率的设定之外,都市还有很多有待兴建的大型建筑物,这些都是与游戏中经济系统息息相关的,具有独特功能的场所。在都市得到充足的发展以后人口就会增加,NPC出售的道具也会有所增加,这当然是对玩家冒险起着决定性作用的“经济发展”了。

  我个人非常喜欢在游戏世界中架构一个独特而且健全经济环境,但毕竟《Atlantica》才刚刚面市,都市发展的系统方面也还是初期阶段,能够提供给玩家的东西非常有限,很多构想正待逐步实施,更多的构想还是在推敲中。《Atlantica》对于玩家来说,首要任务是学习战斗方式,适应佣兵制、回合制的战斗模式。在囤积一定势力后,自己的利益自然会和都市的发展相互挂钩,玩家的精力和意愿会自然而然地转向都市的发展中去。

 
  ——关于公会如何占领都市的详解

  KIM:首先还是要创建自己的公会啊,公会成功创建之后就可以完成“公会任务”,公会任务的报酬是以GUILD POINT(注:公会点)的形式出现的,囤积足够的公会点,购买自己喜欢所喜欢的都市支配权,顺利的话就会成为该都市的支配者了。至于GUILD POINT,除了用来竞争支配权之外还可以用在比如拍卖之类的其他地方。

  目前,在韩国的服务器中,已经有超过600家的公会被设立。当然很多人是被这种单机RPG般的风格吸引而来,更多的人是热衷于都市的建立与开发。个人认为游戏已经成功地被玩家所接受了。

  传统意义上的MMORPG中,大公会之会越来越大,小公会很难得到长足的发展空间,但是在《Atlantica》中不会出现这种情况。先建立的公会,已经获得都市支配权的大公会需要赚取更多的GUILD POINT来维持和发展。后起的小公会则可以用GUILD POINT换取金钱,提高自己公会会员的综合实力。也就是说,在《Atlantica》中,大公会和小公会的资金有着不一样的流向,这是在开发过程中我们反复进行研究推敲的,要是我个人最有信心的一部分!

 
  ——采访结束

  KIM:《Atlantica》是以还原真实世界为开发目标的一款游戏,其中包含很多大家所熟悉的国家。战斗系统采用了回合制,此外还有很多其他面向老玩家的贴心设计。

  如果说让全世界的玩家都接受《Atlantica》,我想我没有这个能力,但如果你已经开始觉得现在的网络游戏单纯无聊,那么就请试一试《Atlantica》!她就是专门为了你们才诞生的一款!

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