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访《生死格斗OL》制作人长谷川 仁    

访《生死格斗OL》制作人长谷川 仁

  经典单机游戏《生死格斗》以精美的游戏画面,丰富多变的格斗技巧受到单机游戏爱好者的广泛好评,在第六届China Joy展会现场上,该产品的网络版游戏《生死格斗Online》(以下简称《DOA》)也正式亮相。


  为此新浪游戏采访了《DOA》制作人:长谷川 仁。以下为访谈实录:
  新浪游戏:作为网络版,《DOA》和单机版《生死格斗》相比的特别之处在哪?是否支持手柄和鼠标操作?
  长谷川 仁:《DOA》的优势在于社区化的交流,用户不仅仅可以体验到在普通网游中包括对话在内的常规的沟通方式,还可以实现模拟真实生活的体验,游戏还设计了纸娃娃系统,用户可以实现外形上的个性变更。在操作方式上,目前完全可以支持手柄操作,至于鼠标操作,由于游戏内容系统的庞大,在开放初期,鼠标操作还未实现。
  新浪游戏:目前《DOA》的开发进度如何?何时能正式测试?
  长谷川 仁:今年6月,盛大网络已经开展了短期的封闭测试工作,我们按照测试的反馈情况对游戏进行了加工。我们希望进行反复的测试来让我们的游戏逐步做到每个细节上的完善,7月底《DOA》将进行第二轮短期压力测试,我们期待用户和盛大网络能给我们更多的建设性意见,可以说目前我们的工作出于产品完善阶段。
  新浪游戏:某网游公司高层曾说过,射击类网游和格斗性网游具有高复制性,您如何看待?
  长谷川 仁:首先,我们将和盛大网络游戏一起规避代码的代码泄露问题。其次,同类型的游戏在角色和功能上的相仿,是不可避免的,现在很多MMORPG的引擎,角色,职业设定都很相似。我认为同类产品的出现是件好事,这样才能产生竞争,推动游戏产品的不断进步,为游戏用户提供更好的游戏产品。
  新浪游戏:《DOA》中添加了Q版角色形象,是否会影响《生死格斗》的一贯风格?
  长谷川 仁:这一点在《DOA》设计之初我们就进行了讨论,《生死格斗》是一款纯格斗性游戏,Q版形象的加入的确在一些方面感觉不和谐。但是经过反复的交流,感觉Q版形象的加入能补充《生死格斗》原有的很多不足。游戏用户是通过角色的选择来替代自己进入游戏的虚拟世界进行游戏体验的,热衷于《生死格斗》的人物形象的用户,可以通过系统选择个性化的人物角色,喜欢Q版形象的用户也可以通过纸娃娃系统选择满意的形象。这样《DOA》就可以满足不同用户群的选择。
  新浪游戏:据相关消息,《DOA》将推出两个全新角色,这里是否能透露。
  长谷川 仁:这两个角色马上就要和用户见面了,这里还是卖个关子,总之我们会从游戏的平衡性出发,选择人气最高的角色奉献给《DOA》的爱好者。届时,欢迎大家的体验。
  新浪游戏:请介绍一下《DOA》产品的用户群定位。
  长谷川 仁:游戏前期肯定是原先《生死格斗》的爱好者会来关注我们的游戏,但我们也会逐步引导网络游戏爱好者加入我们的游戏。
  新浪游戏:那就意味着存在着针对网游用户的再开发?
  长谷川 仁:对于吸引网游游戏用户的加入,我们事先都有所考虑,初期阶段玩家基本上都不了解格斗游戏与技术,我们会让他们首先享受格斗的快乐,加上形式多样的用户互动功能,让他们黏着起来。随着时间的推移,一部分高级用户的出现,玩家间的切磋与竞争就体现出来,这里的切磋与竞争更多的是操作技术层面,有很多方面的话题。而对于还处于普通玩家,我们将对游戏产品进行不断的改进。让他们享受普通人的乐趣,进而随时有机会有兴趣成为一名高级玩家,再开发应该是不断进行的。
  新浪游戏:了解到《DOA》的基本配置需求不低,加上格斗游戏对网络要求较高就中国目前的网络现状,你们有何举措。
  长谷川 仁:这两个问题我们内部一直都在商量,基本配置方面通过合作方的调研数据,目前在中国还是可以满足的。《DOA》的确对网络条件有一定的要求,中国的南北网络互联互通对网游产生的延时问题,我们已经把它列为最重要的问题进行解决,因为他直接影响到用户感受。在此基础之上,我们将在特定时段,采取其他方式来引导玩家,如,会提示用户合适的服务器,引导用户的顺利体验等。
  新浪游戏:感谢您接受采访。

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