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暴雪副总裁专访    

暴雪副总裁专访

  目前游戏的开发进度
  美国暴雪娱乐公司的产品开发执行副总裁,Frank Pearce首次访华,就接受了PChome的专访。首先让我们来向大家介绍一下采访主角,作为暴雪皇帝之一的美国暴雪娱乐公司的产品开发执行副总裁Frank Pearce。

  美国暴雪娱乐公司开发执行副总裁Frank Pearce
  Frank Pearce在暴雪娱乐的所有游戏开发中占据着举足轻重的地位。他的工作包括协调多个团队,确保每一个项目都能保持暴雪游戏一贯的精品品质。Frank Pearce目前担任《魔兽世界》的执行监制,在该款网络游戏的持续开发中发挥着积极的作用,负责监制了《魔兽世界》的第一部资料片《燃烧的远征TM》。此前,他还指导了《魔兽争霸III:混乱之治》、《魔兽争霸III:冰封王座TM》的开发。目前Pearce协调的项目包括万众期待的《星际争霸II》和《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒TM》。
  自1991年与Allen Adham和Mike Morhaime共同创立了暴雪公司之后,Pearce参与了公司的多个项目。他参与制作的游戏包括Amiga的多款授权游戏 ,超级任天堂的《失落的维京战士》、《狠将奇兵》、《正义联盟》、《失落的维京战士II》,以及《魔兽争霸II:黑潮TM》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《星际争霸:母巢之战TM》和《暗黑破坏神II》等单机游戏。
  记者: 你在暴雪做游戏的制作人之前,这么多年间,还做过什么类型的工作?游戏执行制作人是否意味着在游戏开发领域达到了最高峰?
  Frank Pearce: 执行制作人这个职位,作为游戏开发者来说可以算是最高的职位。当然整个公司来看还有管理层,需要负责管理整个公司的运行。 我加入公司的时候是程序员,主要负责Coding,软件等方面,但因为当时整个团队比较小,所以我还会负责一些剧本以及设计方面的工作,在团队扩大之后主要负责软件开发工作。之后我还作为《魔兽争霸3》团队的项目领导人。
  记者: 您在暴雪这么多年的经历当中,哪个工作哪段记忆让您最深刻?
  Frank Pearce: 其实每一段经历对我来说都是非常重要、非常宝贵的,而且我在自己的各个位置上都是非常开心的。现在对我来说,最宝贵的一个经验是作为《魔兽争霸3》的项目领导人,当时怀有很多的理想、很多的抱负,最后也成功地一一实现了。
  记者: 接下来想问一下有关《星际争霸2》的问题。是否可以透露一下《星际争霸2》的开发进度?
  Frank Pearce: 整个《星际争霸2》现在的开发进展非常非常顺利,开发团队在内部一直在进行多人联机对战的测试,同时也在为单人模式的《星际争霸2》增加更多的内容,我们还有很多针对Battlenet的目标。我感到非常兴奋,整个游戏现在进展非常之好,因为开发团队有很多有趣的想法,所以还会投入更多的工作内容,游戏也将更加完善。
  记者: 《星际争霸2》在发行的时候,是否会考虑到中文版?
  Frank Pearce: 这当然是我们的愿望、目标。其实开发团队希望能做到所有的地区同时发行,但可能会有很多我们不可预知的情况发生,现在我无法做出什么承诺,但那绝对是我们努力的目标。
记者: 对《星际争霸II》这款游戏,广大的玩家非常关注机器要求的配置是否会很高?这款游戏是否会代替之前的《星际争霸》引领WCG等电子竞技比赛?
  Frank Pearce: 因为《星际争霸II》现在还在研发过程当中,包括像图像、系统等还有很多方面没有最终确定下来,所以我们还没有办法得出很精确的系统配置。但众所周知,我们的目标一直都是能够覆盖尽可能广的系统配置跨度。我们并不是要《星际争霸2》在电子竞技方面取代《星际争霸》,而是希望在电子竞技领域同样取得辉煌的成就。
  记者: 《星际争霸》可以在Battle.net上进行游戏,中国玩家要享受这样的服务都是在国外的服务器上进行的,在中国本土战网服务方面暴雪如何计划?有什么计划或有时间点么?
  Frank Pearce: 目前为止我们还没有具体的计划,但我们内部有相关的讨论,我们的目标是为全球各个地区的玩家都带去最好的在Battlenet上的游戏体验。
  记者: 我想追问一下,为什么中国的战网服务没有提到很高、很提前的位置?是否在中国本地推战网服务碰到一些阻碍?
  Frank Pearce: 这个很难说,因为你们也知道,要在中国架设战网,最关键的是要找到合适的合作方来架设战网,我们现在还在内部讨论这件事,刚才我也提到了,我们最大的愿望是使得每一个地区的玩家都能体验到最好的战网服务。
  记者: 在《魔兽世界》和《星际争霸2》之外,暴雪是否还有其他的游戏开发当中?如果有是否也可以向大家介绍一下?
  Frank Pearce:现在我能告诉你的只有我们有三个开发团队,一个是《魔兽世界》,一个是《星际争霸2》,第三个团队在做什么暂时还不能透露,呵呵。
  记者: 您作为暴雪三位创始人之一,在暴雪服务了已经超过十五年之久,请您说一下暴雪如何能在这么多年来不断取得这么多的成功、成就。
  Frank Pearce: 其实有很多因素使得暴雪在这个市场上可以这么成功,当然最大的原因,我们都是玩家,我们的理念是要制造出至少是我们自己喜欢的游戏,我们坚信这样才有可能使玩家喜欢,我们尽量先设计出游戏,并直到我们自己感觉它足够好玩有趣,我们自己喜欢再放到市场上,看它们是否可以达到玩家的要求。还有重点的一点我想提一下,其实我们对游戏的质量是非常关注的,我们希望可以给出最高质量的游戏,我们是着眼于长远目标的,不是为了推出一款游戏而推出,只有当游戏真正完成时才会发布,当然可能会用去很长的时间,但我们依然希望只是把游戏做好。
  记者: 这验证了在中国“暴雪出品 必属精品”的这样一句话。
  Frank Pearce: 谢谢。
  记者: 在暴雪发展的15年多过程当中,暴雪在哪些阶段有哪些竞争对手,或者是曾经试图赶超的目标,整个发展过程当中,在哪些事件、或者时间点上您认为是一个转折点?就是让暴雪更上一个台阶。
  Frank Pearce: 在整个15年多的过程当中我们并不是很刻意关注竞争对手在做什么,我们要做的是关注自己在做什么。在我们公司当中的开发团队成员,都是游戏玩家,我们自己是很热爱游戏的,如果有其他的游戏公司或工作室开发出一个很好的游戏,我们自己也爱玩,我们也是对他们很尊敬的。我们认为我们是一个包容竞争的公司,我们希望能够让这个市场繁荣,只有整个市场繁荣、好的游戏层出不穷,对我们也是长远有益的。如果一定要说对暴雪来说的转折点,我感觉是《魔兽世界》的公布。当然在《魔兽世界》之前暴雪也取得了很多的成功,但是《魔兽世界》的成功把暴雪变成了全球化的公司,使暴雪在各地都有自己的员工、有自己的团队。我还想加一句,整个团队扩大了,《魔兽世界》发布之前,整个暴雪只有500人,《魔兽世界》发布后到现在,全球员工达到了接近3000人。
  (指着在场的中国员工)我们这些人都是因为《魔兽世界》才来到的。

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