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微信团队告诉你如何做好微信小游戏    

  小游戏的商业模式是广告与道具销售。

  

  18天前,微信发布了小游戏,首批上线的17款内测小游戏有通过腾讯游戏代理发行的独代产品,也有腾讯自研的产品和微信团队自己探索和尝试的产品,比如跳一跳。

  

  这些小游戏的累计使用用户数已经达到3.1亿,而2017年上半年中国移动游戏的自然人是4亿多。

  

  “3.1亿,我觉得更大的意义是对于微信用户小游戏的教育过程,也是培养用户在微信生态下玩小游戏的使用习惯。”在微信公开课上,微信游戏产品总监孙春光表示。

  

  小游戏方面披露的数据显示,在这3.1亿的用户来源中,有37%的用户是游戏APP活跃用户,有41%的用户曾经是APP游戏的流失用户,有22%的用户是以前从来没有玩过游戏的用户。

  

  其中,男女比例1:1,相比于传统APP游戏的女性用户占比30%到40%提升到了与男性同等水平;而在年龄结构上,也不只集中在学生人群或者白领人群中,分布比较均衡。

  

  “我自己的理解是小游戏已经做到了男女老少皆宜的情况。在这些天里,用户也体现出非常强的碎片化特征。”孙春光认为,“未来微信的9.8亿人都有可能是小游戏的用户。”

  

  小游戏留存率高于H5游戏

  

  据孙春光介绍,小游戏在微信的生态下的特点是无需下载、即点即玩、无需注册。相对于一款APP的游戏,这能拉低下载大于500M或者1G游戏后还要注册等林林总总限制用户去尝试体验游戏的门槛。

  

  “游戏包低于4兆,就可以实现即下即玩。”微信游戏开发总监麻华锋表示,“在iOS上,下载4兆需要3秒,安卓大概是5秒。”

  

  而与同样轻量的H5小游戏相比,孙春光认为,小游戏在微信的生态下有更便捷的访问、更强大的功能和更简单的开发。

  

  “以前玩H5游戏,在微信生态下其实和微信聊天是相冲突的,玩H5游戏的时候突然一个聊天消息过来,等你回完消息再想打开那个H5就找不到了,但是小游戏完美地解决了这个问题。”孙春光演示点击右上角快速关闭,回完消息,再下拉又切回游戏,他觉得这为很多小游戏的开发者和用户提供了很强的适应力。

  

  “我们也一直在打磨底层能力,包括小程序自身的加载速度”,微信开放平台基础部副总经理胡仁杰透露,小程序自身的加载速度是比H5至少有20%—30%的提升。

  

  而更重要的是,麻华锋还发现小游戏会比H5更吸引用户的注意力。“像斗地主,之前在微信平台也上线了H5游戏,但对比H5游戏数据和小游戏的数据,前者流失率增加了一倍。”

  

  孙春光也以自己的观察判断,“同等品质的H5游戏,研发成小游戏后,留存率至少有十个点的提升。”孙春光以跳一跳为例,后者的次日留存率是65%,三日留存率是60%,七日留存率是52%。

  

  “很多行业同仁可能有概念,这个数据已经可以媲美一款非常成功的APP游戏大作了。”孙春光称。

  

  不过,孙春光并不认为小游戏会抢占APP游戏的市场份额,相反是一个共赢甚至互补的生态。

  

  在孙春光的工作中,除了负责微信游戏,也负责精品游戏的运营工作和平台能力工作。“在微信的精品游戏里面,除了APP可以玩游戏之外,我们做了很多基于小程序作为精品游戏互补能力的一些尝试,比如王者荣耀群排行榜小程序,电竞小程序,有几百万用户每天在用;相应的,像小游戏纪念碑谷,能圈来成百上千万的初期用户,为未来上线APP提供了很好的土壤,这就是微信小游戏跟微信APP游戏的共赢态。”

  

  分享是最重要的流量来源

  

  小游戏作为小程序的一个子类目,目的是扩充小程序服务内容,“游戏作为高频使用的小程序,可以满足用户对于社交互动的需求。”胡仁杰称。

  

  也就是说,小游戏同样遵从小程序的规则:去中心化,公平、创新、依靠社交驱动来完成一个小游戏更大的用户群的使用和商业变现。

  

  微信小游戏产品总监李卿分享的一些数据显示:首批上线游戏当中,平均情况30%用户都是来自于分享,最优秀的产品设计部分超过70%用户是来自于分享;每天登陆活跃用户,平均下来是20%用户是分享带来的,最优的产品可以做到当天活跃度50%;用户已经进入到游戏,再主动分享给下一个人的比例,平均超过10%,最优产品超过20%。

  

  孙春光也透露,在17款小游戏中,其中坦克作战有百分之三四十的活跃完全是依靠社交分享带来的。

  

  “上面的数字是想告诉大家,这是我们当前去中心化的产品最重要的流量来源。”按李卿的理解,它的关键在于做好内容和用好平台提供的各种工具来获取流量。

  

  而微信方面,未来也会释放好友排行榜、超越好友、群关系链等更多基于微信社交链的价值,优先开放给小游戏使用。

  

  但与此同时,相应的这会对过去依赖流量平台的开发团队带来冲击。

  

  开发了斗地主小游戏的腾讯游戏四大工作室之一光子工作室群欢乐游戏工作室技术副总监马同星认为,“小游戏倡导的是去中心化的分发方式,在风口来临的时候,真正有创意和高品质开发能力的团队和个人都有非常大的机会,只要你能够提供具有良好的社交体验的游戏,你就可以获得不错的流量。”

  

  马同星在斗地主小游戏上线后一直刷在线数据,期间用户新进和流水都在持续增长,于是他果断把H5游戏用户导入到小游戏,因为基于社交传播的能量非常巨大。

  

  “小游戏的切入点一定是满足社交化、碎片的娱乐需求的。”马同星强调。

  

  小游戏的商业模式是广告与道具销售

  

  “谈到游戏,不能不谈商业模式。”按孙春光的理解,未来微信小游戏生态将是广告与道具销售齐头并进的生态。

  

  “一边是高活跃用户,你可以依靠创意,依靠对社交的理解,生产适合微信生态的高DAU的游戏,一边是有经验、有能够商业变现的、道具变现的游戏研发,双向可以共享用户、共享广告收入。”孙春光说。

  

  孙春光认为,要生产高活跃游戏门槛没那么高,他以星途为例,星途是当前首批上线游戏中,除了跳一跳外,表现最优秀的一款产品,DAU已经超过500万,但生产这款产品的却只有四个人。

  

  孙春光将窍门归结为“对平台的理解”,“很多好的高DAU小游戏,实际上是基于我们对平台的理解,真的用心打磨这款产品,能够让用户真正的爱上它,那么高DAU游戏将无处不在。”

  

  这也是初期优先接入社交类棋牌、消除创新口碑类产品,未来再开放模拟经营、经典复刻、挂机类产品,以及策略类、塔防、RPG等产品的原由,希望借此培养用户,做出高DAU的产品,未来通过广告变现。

  

  “并且如果一个好的流量主经营得好,我可以预见的是未来它就是微信生态下的一个小游戏的小生态。”孙春光进一步解释,“一个公众号可以关联13个小程序或者小游戏,小程序和小游戏之间可以相互跳转,有着小程序的活跃人群,除了以前可以在微信生态下通过微信广告变现的方式之外,未来还可以通过小游戏进行流量变现。”

  

  胡仁杰也补充,“小程序可以互跳,小程序可以跳H5,都是希望能有更好的变现能力和变现空间。变现空间就是希望大家能赚到钱,这是我们未来研发的方向。”

  

  据了解,小游戏已经在安卓上测试支付能力,同时广告组件也已经在内测中,将在完善后尽快开放。


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