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里面兼顾 解析《天天飞车》超一流全民移动营销    

里面兼顾 解析《天天飞车》超一流全民移动营销

  《天天飞车》在2013年做了三件重要的事情。关键词1:国民女神郭采洁。关键词2:上海通用汽车(联手召开战略发布会进行跨业合作)。关键词3:登顶AppStore。天天飞车通过与上海通用汽车的跨界合作、郭采洁的泛娱乐合作,树立品牌标签,吸引大批核心玩家进入。
  
  时至2014年,《天天飞车》笔锋一转,2013年大规模的名流曝光到2014年线下的全民赛事,营销策略进一步下沉。而营销所瞄准的对象也由明星名厂向游戏真正的受众转移。
  
  事实证明,这是极好的。“上海通用汽车杯”天天飞车全民挑战赛期间,《天天飞车》百度指数提升239%,线下比赛满意度更是高达95%,全程覆盖人数达12万。《天天飞车》俨然已经在营销上站的更高望得更远。
  
  
  
  


  
  全民参与,快乐比赛
  
  《天天飞车》整个赛事参与年龄的跨度也非常广泛,更有少数民族的参与。因而,腾讯在此次移动营销里最为突出的特点,就是“全民营销”,如果进一步说明,就是“有层次”的全民营销
  
  


  
  
  “全民营销”这个帽子我们可以从两个维度去理解腾讯的诠释。其一,比赛规则——谁都可以参与,现场报名,无门槛;其二,比赛现场设置——现场除了比赛区域外,还有供玩家互动拍摄的区域,单车表演区域等等,把比赛现场打造成为一个大Party。
  
  基于这两个维度去分析,就能嗅出腾讯在比赛设置背后的运筹帷幄。而这运筹主要分为三点:
  
  1、贴合产品本身的营销
  
  这是大前提。首先要明白玩家需要什么——迎合了手游玩家线下体验的需求,也明白要给予玩家什么——更多强调了全民娱乐、社交的体验,更加明白需要怎样让玩家尽兴——淡化了游戏本身的竞技性。这些看似细微,却是腾讯官方全面地有层次地去满足所有玩家的需求。
  
  2、活动规划的全民性
  
  在用户体验上,基于手游玩家的大规模数量,基于各个城市各个年龄层的玩家用户,腾讯把全民营销的蛋糕做大——跨越城市的全民营销。本次活动覆盖了全国8个重点城市的核心商圈卖场,举办了8场线下赛事(3场外卡赛),1,666人参与,现场覆盖近186,000人/次。
  
  3、快乐比赛
  
  此次《天天飞车》全民挑战赛给玩家的直接印象是“比赛并不是一种压力,而是一种快乐”。很多用户抱着“玩”的轻松态度参赛,所以有小朋友和老奶奶参加,甚至还有全家参赛。这是手游赛区区别于端游赛事的又一特征——他门槛更低,给每一个参赛者都带来更多的满足感和惊喜感。
  
  因此,《天天飞车》全民挑战赛顺应了移动游戏的受众特征,将其打造成全民参与却又不失专业的比赛,在各个城市都掀起了”飞车“旋风,可谓是游戏赛事的典范。和腾讯端游的赛事相比,天天飞车的”全民挑战赛“并不能称为高大上,却因其良好的参与度和娱乐性,走出了一条靠谱的差异化路线。
  
  线下活动贵在传播
  
  腾讯《天天飞车》全民营销的成功,活动现场的成功只能说占了30%,还有70%的部分在于线下线下的传播。在这个层面,《天天飞车》挑战赛主要抓住了“传播什么,以及如何传播”。
  
  其一是传播内容强强联手,《天天飞车》全民活动里,项目组引入大量线下的异业资源。从而,腾讯所强势的互联网领域和传统行业所强势的实体领域达成了战略一致,解决了往常游戏营销市场空间和营销渠道相对单一,同质化严重的缺点,同时开拓了新的市场和营销点。这种合作形式,不仅对2013年的营销活动有所承袭,而且贴合了产品,还提升了产品形象,实在是一箭三雕。
  
  其二是,传播活动全民落地,进行全媒体推广:此次赛事,电视,报纸,网络,SNS等多维度传播被充分应用。
  营销界有句行话,最好的营销就是新闻。营销的目的是什么,就是为了占据新闻头条,成为新闻媒体的“议程设置”之一。而在这次的营销传播里,腾讯抓住了新闻之所以成为新闻的几个要素。
  
  首先是时间,选在全民休假日;
  
  其次是地点,地标商圈卖场,。一个是方便玩家,另外一个是引起关注,线下活动在受众感受里对于品牌的提升,远远优于其他广告。线下比赛的形式,更易让新用户有参与度体验感,同时又增加老用户粘性。
  
  然后是事件,高帅富示爱,情侣组合比赛,全家比赛以及赛事内表演,都是吸引新闻媒体拍照曝光撰写稿件的曝点。最后是密集的曝光度——平媒杂志、(深圳、广州)电视台等共计12次宣传报道,卖场户外、室内广告持续1周的宣传,曝光量达2,150,000人/次。
  
  因此,《天天飞车》的此次移动营销,立足于新闻人的角度,立足于传播的角度,巧妙地安排新闻稿件所需要的要素,从而在大规模的营销新闻里掀起更大的转载和传播量。
  
  结语:这次全民营销活动里,《天天飞车》项目组做足了面子和里子。该过程中,腾讯从移动游戏受众特征出发,以良好的比赛设置和传播,促成了移动游戏赛事的良好参与度,并带来极大的影响力。是移动游戏营销一次极为有益的探索。
  
  
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