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从剑网3的持续成功看营销新思路    

从剑网3的持续成功看营销新思路

  5月22日,触控科技CEO陈昊芝一句“保持随时重新上路的状态”,宣告了触控科技上市暂缓赴美上市,这家凭借《捕鱼达人》兴起的手游公司发展前景也没想象中的那么乐观。对此,小谦不仅感叹:烧钱的游戏公司们要长期保持游戏的火热,真心不容易。 在过去的几年时间里,伴随着移动互联网的高速发展,仿佛找到了如意郎君一般的众手游们开始高调在游戏界发声,一时间要手游占据比端游页游更多的市场份额,甚至逼死端游的声音不绝入耳。也许在未来端游真会成为少数人的爱好,但至少如今说这样的观点还不够现实。

  我表哥09年开始玩剑侠情缘,我旁观;三年之后,我看了《剑侠情缘之藏剑山庄》的电视剧;到了现在14年剑网3公测都几年的时候,小谦因为感觉自身需要加强沉淀,到处阅览行业数据报告学习的时候,竟然还能在端游市场报告中发现生命力依旧强大的剑网3。 诞生快要5年的剑网3作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,竟然还能发展,这样的生命力是手游们不可比的。 据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国客户端网络游戏市场占有率为64.5%,同比下降10.4个百分点,三年来持续下降17.7个百分点。而此前据易观国际信息,2012年度Q3季度中国端游市场陷停滞仅微增2%。端游体积庞大,在越来越严峻的市场环境当中很明显就受到市场增长放缓、收入占比下降、转型过慢三大主因的影响,这是为什么手游戳中端游们痛处之后,端游们的确无力反抗的一大原因。 而就在整体环境衰弱的情况下,《剑网3》却能连续十一季度逆市增长,在金山软件游戏收入中,依旧占据了很大的比例,

  笔者认为《剑网3》的成功有3点很重要。第一, 剑侠情缘系列的热度,国内三大武侠系列游戏仙剑奇侠传,轩辕剑,剑侠情缘中,前两者因为各种原因,在单机游戏火爆的情况下,所出产的网游始终反应平平,而剑侠情缘系列从2003年开始,已有11年的历史,在另外两家网游市场少有建树的时候,剑侠情缘恰是抢占这一块市场的有力竞争者。 第二, 适合中国人的游戏体验,从国产端游市场最早发家的石器时代(日本),传奇(韩国),奇迹(韩国),DNF(韩国),在端游时代国产很少有重量级的产品,所以一些用户体验也和我们有很多不适应,而剑侠情缘则根据系列来设计,有为中国人私人定制的网游,在版本迭代中,做出更符合中国人口味的中国式武侠。 第三, 多种创新的营销路子,从剑侠情缘的电视剧的拍摄,以真人去演绎玩家心中的剑侠情缘形象;再到持续联合分众传媒,进行分众生活圈+社会化媒体组合的营销新玩法,通过围猎用户线上主动获取和线下被动强制接受的主要信息路径和空间,引爆线上与生活空间场景,引发全媒体生态发酵,绝对值得借鉴。而说到分众生活圈+社会化媒体的营销组合,笔者认为值得玩味。分众生活圈媒体具有被动、强制,精准的特点。因为覆盖高,信息干扰能力相对较低的原因,能有效地侵入2亿都市主流消费人群的生活空间,而社交媒体呈现出的碎片,多元特点,以及独有的媒介属性和广场效应,正好与其形成良性的互补,在现在电视,纸媒影响力日趋下降,性价比走低的情况下,选择这样的组合不失为明智之举。 纵观当前局势,端游整体市场发展放缓,营销突围成为大家迫切关注的重点,剑网3的分众生活圈+社会化媒体组合营销也许不一定能够成功复制,但是能够给很多寻找新营销思路的产品带来参考。

 

 

 

 

 

 

 

 

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