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2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告    

2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告

  全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)最新发布了《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》。报告显示,截止2015Q3,中国手机用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶,未来行业收入增长或需更注重提高付费玩家比例。

  一.2015中国手机游戏市场趋势解读

  2015Q3中国手机游戏行业动态

  1.手游市场马太效应愈发明显,中小CP寒冬或来临。数据显示,2015Q3中国移动游戏行业收入约为117.9亿,而腾讯、网易Q3财报显示其移动游戏业务收入分别为53亿和28亿左右,两者相加占整个市场超过六成份额。随着腾讯、网易等巨头迅速占据大部分手游市场份额,中小CP生存空间进一步被挤压,生存前景不容乐观。

  2.中国移动电竞联盟成立,移动电竞成为下半年手游行业发展热点。10月24日,由英雄互娱发起,联合完美世界、巨人网络、游族网络、银汉游戏、畅游、恺英网络等游戏公司和熊猫TV、网鱼网咖等电竞相关企业,外加中国电子竞技俱乐部联盟等共17家单位组成中国移动电竞联盟,希望通过集结行业顶尖厂商和电竞行业上下游企业,合力打造系统性移动电竞赛事英雄联赛。艾媒咨询分析师认为这标志着中国移动电竞行业正式进入规范和高速发展,将成为手游行业继IP手游后另一新热点。

  3.华谊兄弟19亿投资英雄互娱,泛娱乐化合作进一步紧密。11月19日,上市公司华谊兄弟宣布拟向英雄互娱投资19亿元、交易完成后将持有英雄互娱20%股份。同时由英雄互娱、王思聪牵头发起成立的中国移动游戏电竞联盟已经与国内五大手游渠道达成合作,360、百度、小米、UC和硬核联盟(包含华为、OPPO、vivo、酷派、金立、联想)将加入联盟,同时,金立、魅族、旺旺、新世界百货将成为HPL赛事首批赞助商。

  前三季度收入超320亿,发行数量衰减

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,前三季度收入超320亿元,预计15年全年收入将达450亿。

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  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,截止Q2移动游戏CP规模已超2.5万家。但发行数量从2014年Q4起衰减,到2015年Q2发行数量不足4000款。艾媒咨询分析师认为,用户对游戏品质要求越来越高,游戏淘汰率在加大。

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  手游用户累计达4.97亿人,玩家付费比例环比略增

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015Q3中国手机游戏用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。玩家付费比例环比略有增加,但仍较低,艾媒咨询分析师认为随着玩家数量增长逐步稳定,未来行业收入增长或需更注重提高付费玩家比例。

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  iiMedia Research(艾媒咨询)2015Q3手游玩家对主流渠道下载的手游的评分调查显示,手游用户对360手机助手、应用宝、百度、小米等渠道手游下载较为满意。

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  2015中国手机游戏类型分析

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

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  iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过5成。

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  红海游戏类型:休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌

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  二.2015电竞手机游戏市场观察

  将电子竞技元素与手机游戏结合,让玩家能实现实时竞技。目前电竞手游的主要游戏概念及元素均主要从电竞端游移植而来,按类型参考端游可分为FPS(第一人称射击)、MOBA(多人在线战术竞技)、TGC(卡牌交换游戏)等。

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  中国电竞手游发展历程回顾

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  电竞爱好者规模

  根据全球知名游戏研究机构Newzoo数据显示:

  •全球电竞爱好者数量增长迅速,到2015年预计将达1.1亿人

  •中国占比已超五成,已成为最大的电竞爱好者地区

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  中国电竞手游近期热点事件

  英雄互娱牵头成立中国移动电竞联盟:成员包括12家厂商和4家电竞企业,王思聪任主席,并于11月与国内五大手游渠道360、百度、小米、UC和硬核联盟达成合作,上述渠道将加入联盟。

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  王者荣耀10月28日正式发布:腾讯继续发力MOBA手游,王者荣耀基本保留了英雄联盟的主要游戏特点,可作为其移动版。

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  三.2015手机MOBA游戏专项分析

  MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。类DOTA游戏的统称。也被称为Actionreal-time strategy(Action RTS,ARTS)。属于即时战略游戏(RTS)的一个子类延伸。

  在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。这类游戏从本质上更倾向于RPG。

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  MOBA赛事回顾

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  MOBA手游商业模式

  MOBA手游即为将MOBA游戏概念及元素与手机游戏相结合的手游产品,属于竞技手游产品。和电竞手游一样,MOBA从游戏概念来说并不新,在端游上已经相当庞大和忠实的玩家群体,且经过多年发展已经建立并逐步完善着自身的商业模式,未来钱景也十分明晰。因此,艾媒咨询分析师认为,MOBA手游目前更多是将端游上的概念内容及成功运作经验移植到移动端。

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  MOBA手游玩家群体特点

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,MOBA手游玩家与其他手游玩家特征差距不大,但在平均在线时长上大大超过其他手游玩家,近六成MOBA手游玩家在线平均时长超30分钟。艾媒分析认为MOBA类手游平均单局游戏时长一般在10-30分钟之间,且游戏时需要玩家较为专注,因此MOBA手游玩家平均在线时长较长。

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  MOBA手游核心优势对比分析

  对比其他非竞技类手游:竞技元素可玩性、耐玩性高,玩家投入度高,用户粘性及忠诚度均较高

  对比竞技类非MOBA手游:团队协作带来的高对抗性和成就感,以及归属感增加用户粘性,便于后续及周边持续营销

  对比MOBA类端游:平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间

  MOBA手游发展X因素

  定位易模糊:对竞技程度和娱乐休闲的平衡掌握不当易造成竞技、休闲玩家均不买账的尴尬

  个人开发困难:MOBA游戏开发难度高,变现慢,中小团队也难以进入目前以大团队开发为主

  观赏性稍显尴尬:与端游MOBA相比,手游MOBA目前比赛观赏性还有较大差距

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