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网络视频内容制作指南     

网络视频内容制作指南

  关于网络视频的观看真相
  
  1.电视观看是属于一家人的,网络视频观看则更个人和私人。
  
  网视主要的观看场景仍然是在移动端与PC上。在移动端前面,用户面对的是一个不需要分享的屏幕,用户在选择内容的时候不需要去平衡任何他人的因素,而是直接、独自地寻找自己最希望获得的内容。所以,网视端可能出现的内容更接近个人感受。
  
  数据表明,对于中国的网视而言,一天之内的观看行为可能发生在任意时间点里。且其中的流量曲线图的高峰有四个:
  
  11:00-14:00(工作日午休时间);
  17:00-19:00(工作日下班路上);
  19:00-23:00(晚间黄金时间段);
  早间6:00-8:00(工作日上班路上)。
  
  在互联网视频领域,移动端的流量已经占据了70%的总量。
  
  2.用户对于网络视频的消费方式通常是:键盘搜索关键词、先进入兴趣领域,再看平台、再随机搜索。
  
  在观看网视的时候,观众并不是特别在意哪一个平台,而仅仅在乎“有没有”这个内容。(所以这成就了作为搜索入口的百度)
  
  这也许从另外一个侧面说明了当前中国的视频网站并没有建立如同电视台那样明显的内容属性标签。比如:湖南台主打青春娱乐,北京台就是养生和民生节目。而没有内容属性标签的视频平台很容易出现流量伴随着某个内容大起大落的情况。所以搜狐视频在进行推广时刻意使用了这样一个标语:“看美剧,上搜狐”,以强化它的自身属性,并希望观众在想要进行美剧消费的时候首先想到它。
  
  由于网视受众这一“预设需求”的特点,使得网络自制内容制作人会很容易得出一个结论:用户会优先考虑题材与内容类型,然后再讨论其他。
  
  所以,对网视而言,“题材>故事>品质>场面”。
  
  事实上也是如此:在中国,网视中最热门播放的剧集,大多剑指非常犀利的题材。如《刘文望》(青年黑道题材)、《灵魂摆渡》(鬼怪故事)、《暗黑者》(警匪破案)等。而品质与场面通常则低于电视剧集。
  
  3.在移动端小屏幕上被观看视频内容通常不擅长表现场景的丰富性,但小屏幕在故事讲述能力上一点都不弱于大屏幕。
  
  中国最早一批移动电视的运营者万成韬曾经专门跟我们分享过一些经验,大概包括:宏大场景在小屏幕上无效,小屏幕主要拼故事、不拼视觉;小屏幕希望画面简单、中近景居多;小屏幕内容节奏要更加密集;小屏幕色彩上不宜过于丰富;小屏幕要让观众更加清晰地接受你想要表达的思想;小屏幕更容易被干扰;小屏幕字幕要更大,等等。
  
  这这一部分,作者还分享了一个有趣的研究——屏幕大小的变化会影响用户在移动终端上的视频消费时长。
  
  在2014年底,Pocket发布了一个研究结果:同时拥有iPhone5S和iPad的用户,在两种设备上花费的时间相同。当用户升级至iPhone6后,他们在iPhone上花费的时间要超过iPad,用户72%的时间都在使用iPhone6。这种趋势在iPhone6Plus用户中更明显,他们80%的时间在使用iPhone6Plus。此外,iPhone6Plus的大屏幕也让视频观看增加了40%。”
  
  此处的重点是:iPhone6Plus仅仅比iPhone5S屏幕面积大了1.5英寸而已。产生的变化就是20%以上的。
  
  4.网络视频的用户构成与电视观众的构成几乎完全相反。
  
  以优酷土豆的观众构成(见下图)为例,这个数据与整个互联网视频用户的构成差别不大。优酷土豆的观众构成中,男女比例、主力观众年龄构成、主力观众学历构成、主力观众收入都与电视观众基本相反。这使得传统电视内容制作的经验大部分在制作网络内容时都面临失效。
  
  


  
  并且,通常,网视节目第一分钟就会有18%—25%的观众关闭节目播放页面走人了。不论节目是否好看,几乎都是一样。
  
  对于网络视频节目而言,如果所有用户平均播放完成比能够达到40%,就已经是很好的成绩了;平均每个观众(UV)会产生1.2次观看行为(VV);网视节目上线之后的平均寿命周期持续在一周至一个月之间(这个时间区域内不断有流量增长);平均每个使用弹幕的用户,会在一个视频中发送大概22条弹幕。
  
  互动真的是视频网站的大杀器么?
  
  未必。
  
  互动划分为针对线上直播的直播互动以及点播互动两个类别。
  
  直播互动的代表如YY、9158、来疯。
  
  而狭义的点播互动,通常是指观众可以用鼠标点击视频上层的某个链接。同时,在PC端,视频的互动技术已经强大到了可以定义每个像素指向一个特定链接。互动的内容除了浮层链接之外,还可以包括在播放页的播放器的一侧的投票、打赏、购物车等动作。
  
  然而问题是:观众真的需要互动吗?
  
  在所有我们能够观察到的视频内容的观看场景里面,观众必须要进行互动的行为中,最主要的动作,就是按下遥控器。
  
  而按遥控器这个动作本身其实已经很让观众困扰。大多数的情况下,观众最基本的要求是:“尽快让我看到我喜欢的内容——我连遥控器都懒得按。”观众在欣赏一个内容的同时,通常希望是处在一种不需要做任何事情的慵懒状态下。所以,我认为,互动其实并不会对网视产生太大的帮助。
  
  那么什么时候观众会有互动的需求呢?可以有以下几种:
  
  1)观众影响到屏幕里的人。最典型的代表不是现在的互动直播,而是2004年开始的《超级女声》。通常一个节目形态越接近于直播,越适合这种互动手段。土豆出品的《土豆最Live》或《TheShow韩秀榜》,就是为了满足这类需求而存在的。
  
  2)观众影响到屏幕前的另一个人。类似网络游戏。所有网络游戏的玩家都会投入大量的时间或者金钱去打造属于自己的一个账号下的那个虚拟人物,不断地增强它的能力和装备,这是为了被屏幕前的另外一些人关注到,并获得优越感。其实弹幕也是为了满足这一需求。在视频画面上发表的弹幕文字的人的初衷,就是为了满足和屏幕前的另一个人的分享的需求。通常情况下,一个节目形态越接近于点播,越适合这类互动。
  
  我对于“互动”这项功能在视频中的作用持较为保守的态度,但我认为这其中的空间很大,只是真正能够满足用户需求的互动手段还没有被发现或者实现。
  
  网络视频节目未来会是什么形态?
  
  作者列举了以下3种可能的方向。
  
  1.像做App那样做节目?
  
  当一个用户手持移动端打发时间的时候,看视频是非常重要但却绝非唯一的一个选择。此时,网络视频内容其实是在和微博、微信等互联网应用进行竞争,争夺用户的碎片时间。网视内容的产品属性就会因此而变得很强,这或许意味着要用产品思维来重新定义网视。
  
  我一段时间以来特别关注了“暴走漫画”系列的作品和产品。
  
  暴漫进入到整个视频领域是从微博开始的。最早的暴漫漫画通过复制Twitter上的动漫头像,简单组合,再加上段子手的文案创作,就积累了数百万粉丝。
  
  随后暴漫开始品牌化运营,通过制作低成本的配音动画片《暴走动画》,进入到视频内容领域。
  
  再往后,暴漫开始制作年轻人大受欢迎的《暴走大事件》节目,以SNL的内核制作的脱口秀与视频段子集锦的节目形态,开始走上专业视频节目的道路。
  
  而最令人拍案叫绝的则是暴漫推出的“暴走漫画”手机APP。这款APP的作用起到了社交、阅读、视频推送等多种功能。它既是一个类似于微博的社交应用,也是一个节目的视频推送平台,同时还是一个娱乐性极强的软件。更重要的,它马上要成为一个电商软件。
  
  “暴走”是我见过的第一个真正意义上的产品化的节目IP,这家已经倍估值3亿美金的公司完全不同于电视节目的广告业务运营模式,也不同于《罗辑思维》的粉丝经济运营模式,是我个人认为在接下来网视节目很有可能走出的道路之一。
  
  2.满足刚性需求?
  
  一个App的存在前提是:有用。
  
  一个节目“有用”的定义或许不能等同于《天气预报》、《新闻联播》这样功能型的节目,但是一个好的网视节目有两种走红的可能性:节目就是有用;或者节目的某种属性特别特别的强。
  
  说说第二种节目。
  
  2014年,中国互联网最红的现象级节目是《来自星星的你》。这是一档完全脱离了中国电视网播出的节目。假设我们按照互联网产品思维来评价这个节目,就会发现:《来自星星的你》有着符合当下亚洲女性对情感一切幻想的属性:女主角漂亮、明星身份、女汉子内心、一大堆奢侈品、男朋友有半个首尔、长得帅、有超能力、二号备胎也很有钱,并且男朋友对自己是真爱。
  
  当一个节目能够充分的满足某种刚性需求的时候,我们就基本上可以理解为这个节目“有用”。
  
  在当下中国互联网走红的自制节目中,我们总可以看到类似的例子。优酷开创的《晓说》就是这样一个例子,在常规电视台中,《晓说》这样的节目很难立项成功。但是在互联网上,这样一个单一说话的节目,就有可能因为满足观众对知识的需求而获得其应有的影响力。
  
  3.节目游戏化?
  
  假设视频节目在互联网上会像产品一样存在与成长,那么它和网络游戏就有相似之处。节目与电子游戏的共性很明显:两者存在的目的都为了消耗掉用户的时间,都在消耗时间里追求为用户提供更多乐趣。差别同样很明显:视频节目追求观众一动不动地观看;游戏要求用户必须不停地有所动作。有没有可能一个节目像网络游戏一样的吸引人呢?
  
  可以关注一下江苏卫视《最强战队》,并作对比思考。《最强战队》目前的规划是通过微信的普遍性与互动功能,进行所有观众都可以参与的一个游戏节目。这确实是节目能够产生接近网络游戏的超强黏性的一个方法。?
  
  4.节目社交化?
  
  网络视频节目的一个显著特点是,节目流量与该节目在社交媒体讨论活跃度成正比关系。或者说由于视频网站的拦截能力弱于电视台,导致现阶段对于网视来说,社交媒体对网视的重要性大于对电视台的重要性。
  
  微博与微信的转发,是视频网站产生站外流量当前最重要的途径。通常情况下,在所有社交媒体对于视频流量的影响中:网站首页>微博>搜索引擎>微信>QQ空间>其他社交媒体或网站。
  
  这里之所以微信的排名比较靠后,源于微信公众账号的CMS页面规则限制为只能使用腾讯视频媒资库内的内容。
  同时这个排行中,百度旗下的视频网站爱奇艺在百度导流方面有天然优势,同时在推进百度屏蔽其他视频网站引流方面也有天然优势。对于腾讯旗下的腾讯视频来说,微信与QQ弹窗则是重要的VV来源之一。
  
  然后,让我们回到用户行为中来分析这个问题。
  
  在观看电视机的时候,我们会发现同一电视机前的亲友之间的讨论,是构成我们对电视节目进行欣赏的用户体验的重要组成因素,也是一项客观存在的刚性需求。那些看似偶然发生的评论,其实是在强化用户欣赏内容过程中的愉悦感。
  
  而在移动端,由于设备大多仅仅针对同一个人,所以“讨论”的需求就不那么容易得到即时的满足。所以“亲友讨论”这个原本的娱乐的一部分在网络上丢失了。因此,社交媒体在弥补这一需求方面就会显得非常有优势。
  
  社交媒体满足人们“观看后”的讨论需求。但在“即时讨论”这一方面,不得不说弹幕则具有天生的优势。
  
  弹幕的噪杂对于很多观众来说基本上是不能接受的。腾讯的一项研究报告指出,即便是在90后族群,弹幕也不被95%的观众所接受。但是在土豆网、A站(Acfun)和B站(Bilibili),弹幕的死忠粉丝却会因为想要看弹幕而一遍又一遍的反复观看同一视频——就为了看弹幕。
  
  如果我们仔细研究具备弹幕功能的视频的相关数据,就会发现,每1个UVS(发弹幕的人),平均会带来20条以上的Clicks(弹幕条数)。或许,这说明,对于一部分观众来说,边看边议论,是一种刚性需求。
  
  所以,网视天生对社交媒体有着一种依赖。而节目如何天生具有社交的功能,则需要更多制作人的探索。
  
  Netflix对网络视频未来发展趋势的判断
  
  NetFlix的首席产品官Hunter前不久发表了如下对给予互联网的未来电视(视频内容)的观点:
  
  a)每个家庭都可以有4800万个频道可以选择。Hunter认为观众未来无需再从眼花缭乱的节目列表中选择节目,而是通过大数据支持下的个性化推荐技术,由网络服务器为观众提供当下“一两部完美契合他们当前需求的片子”。
  
  b)没有坏节目,只有很多虽然小众但是观众忠诚度很高的节目。并且这将使得创作者更加自由。
  
  c)广告将会消失。因为Netflix证明了,不需要靠广告收入,一个视频内容平台也可以养活自己。是的,他们靠向观众收费活着。
  
  d)人人都将拥有智能电视。
  
  在前面我们描述的所有的内容中,都处在一个假设上:“观众必须要进行选择才能够找到自己的最爱”。而观众总是无限地倾向于懒惰,尤其是当他们坐在慵懒的沙发里面的时候。所以我们必须承认这样一种“随便你给我安排”的需求是存在的。
  
  从纯粹技术的角度来讲,互联网技术是否能够聪明到:“准确的在内容海洋里给你找到当下最精准满足你需要的内容”的程度呢?
  
  貌似可能。这依靠大数据的支持,以及分析工具的智能化程度。
  
  在当前中国的视频网站的数据分析力量当中,可以分析出的用户行为包括如下的维度:
  
  a)VV:一个视频被播放了多少次(不论播放长度);
  
  b)UV:有多少人看了这个视频(不论播放长度);
  
  c)TS:视频被播放了总共多长时间(计算或不计算时间长度);
  
  d)播放完成比:节目所有被播放的次数中,播放的长度占总长度的比例。这个数据维度告诉我们一个真理:再好的节目也不会有所有播放次数的100%的播放完成比,哪怕只有1秒。通常能够有总50%播放完成比就可以算不错的节目了。
  
  e)关闭时间点:一个节目的每一次播放发生在哪些时间点。另一个真相是:一个视频通常在播放的第1分钟就会有18%-25%的观众选择关闭视频了,他们看看不是自己喜欢的风格就关闭播放页面了。
  
  f)拖拽点:观众在看到哪个点的时候拖拽了进度条以便跳过当前段落或者回到前面的段落。这个数据维度可以很清晰的告诉内容制作者,你的节目那里不被人欢迎。
  
  g)百万级的观众数据分析:现有的数据结构可以清晰地告诉作者,看了你的节目的观众男女比例、年龄层、学历、收入,他们除了看你的节目之外还喜欢看什么节目,看什么节目比看你的节目更长或者更短,他们每月看你的节目看了几次、是否重复观看、他从哪里来看你的节目、评论关键词等等。这些数据维度中大大部分,电视收视率同样可以得出,但差别在于样本户的数量以及数据的精度。互联网网站通过用户注册信息、Cockies、电子调查问卷等可以轻易获得百万以上级的用户数据,而电视的调研机构通常较难有这么大的数据量。
  
  但,即便是网络这样的数据精度,也无法真正意义上的判断用户“当下最想看的内容”到底是什么。
  
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